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Propuestas de actividades en el aula

Propuestas de actividades en el aula

El Centro de Enseñanza Virtual UBUCEV ha estado desarrollando estrategias de aprendizaje activo, y se propone fusionar estas estrategias con Inteligencia Artificial (IA). En esta ocasión, nos proponemos adaptar y fusionar las estrategias de aprendizaje activo con la IA para elaborar proyectos educativos innovadores.

Presentamos varias propuestas que los docentes podrán ajustar y aplicar dentro de su plan de estudios. Con esta iniciativa, buscamos integrar de manera efectiva la enseñanza activa con herramientas innovadoras de IA.

Tema: Historia del Arte

Vocabulario: Periodos artísticos, movimientos, artistas destacados, conceptos de Inteligencia Artificial, diseño y desarrollo de chatbots.

Duración Estimada: 4 semanas

Objetivos:

  • Dominar los conceptos fundamentales de historia del arte.
  • Adquirir habilidades prácticas en el diseño y desarrollo de chatbots con inteligencia artificial.
  • Fomentar la colaboración y la enseñanza entre los estudiantes a través de la técnica Jigsaw.
  • Aplicar conocimientos de Inteligencia Artificial en un contexto creativo y educativo.

Preparación:

Proporcionar recursos sobre historia del arte y tutoriales sobre el uso de la herramienta PERSONALCHAT.

  1. Crear un banco de datos con información sobre periodos artísticos, movimientos y artistas.
  2. Familiarizar a los estudiantes con los conceptos básicos de Inteligencia Artificial y su aplicación en chatbots.
  3. Proporcionar orientación sobre la técnica Jigsaw y sus beneficios para la colaboración y el aprendizaje activo.

Implementación de la Técnica Jigsaw:

  1. Desarrolla un módulo de aprendizaje sobre historia del arte que se pueda dividir en partes.
  2. Forma grupos de estudiantes, cada uno asignado a desarrollar un chatbot temático.
  3. Los grupos expertos trabajan para dominar su parte y diseñan estrategias para enseñarla a través del chatbot.
  4. Forma nuevos grupos Jigsaw donde cada estudiante se convierte en el experto de un tema específico de chatbot.
  5. Los grupos Jigsaw presentan y enseñan sus chatbots a la clase.
  6. La clase reflexiona sobre los descubrimientos del grupo en una actividad de cierre.
  7. Reflexiona sobre la actividad y evalúa su efectividad considerando los objetivos de aprendizaje, la motivación de los estudiantes y la aplicación de Inteligencia Artificial.

Este proyecto busca profundizar en el conocimiento de Historia del arte, fomentar habilidades tecnológicas y promover la colaboración activa a través de la técnica Jigsaw en la creación de chatbots temáticos.

La fusión de la técnica Jigsaw con la Inteligencia Artificial en la creación de chatbots temáticos de historia del arte ofrece a los estudiantes una experiencia educativa única y enriquecedora. Más allá de profundizar en el conocimiento de la materia, los estudiantes desarrollan habilidades prácticas en el diseño y la implementación de IA, preparándolos para desafíos tecnológicos futuros. La colaboración activa mediante la técnica Jigsaw potencia la comunicación y el trabajo en equipo, mientras que la reflexión final estimula la autoevaluación y el pensamiento crítico, dotando a los estudiantes de competencias cruciales para su desarrollo académico y profesional.

Tema: Enriqueciendo la Enseñanza con Estrategias Gamificadas en Entornos Educativos.

Vocabulario: Gamificación, Método de Casos, aprendizaje activo, participación, análisis de situaciones, toma de decisiones, tecnología educativa, formación docente.

Duración Estimada: 6 semanas

Objetivos:

  • Introducir la gamificación como estrategia para mejorar la participación y motivación en entornos educativos.
  • Aplicar el Método de Casos como herramienta pedagógica para fomentar el análisis y la resolución de situaciones prácticas.
  • Utilizar Canva, una herramienta de diseño gráfico, para crear elementos visuales gamificados en la formación docente.
  • Desarrollar habilidades de diseño de experiencias educativas gamificadas que involucren a los estudiantes.
  • Evaluar la efectividad de la gamificación y el Método de Casos en el aprendizaje y la preparación docente.

Preparación:

  1. Introducir conceptos fundamentales de gamificación y explicar cómo se pueden aplicar en entornos educativos.
  2. Proporcionar ejemplos de gamificación en la enseñanza y su impacto en la participación estudiantil.
  3. Crear una serie de casos gamificados relevantes para la formación docente.
  4. Ofrecer tutoriales sobre el uso de Canva para diseñar elementos visuales gamificados.

Implementación del Método de Casos Gamificados con Canva:

  1. Presentar la gamificación como herramienta pedagógica y explicar su aplicación a través del Método de Casos.
  2. Formar equipos de estudiantes que asuman roles de docentes y diseñen experiencias gamificadas.
  3. Utilizar Canva para diseñar elementos visuales atractivos, como tableros de juego y tarjetas, que acompañen a los casos gamificados.
  4. Asignar casos gamificados que aborden desafíos comunes en la enseñanza y la gestión del aula, con elementos visuales creados en Canva.
  5. Guiar la discusión y el análisis de casos en grupo, fomentando la toma de decisiones informadas con apoyo visual de Canva.
  6. Evaluar proyectos de diseño gamificado, centrándose en la creatividad, la aplicabilidad y el impacto educativo, con elementos visuales de Canva.
  7. Reflexionar sobre la experiencia, recopilando comentarios de los estudiantes y evaluando la efectividad de la gamificación y el Método de Casos con la integración de Canva en la preparación docente.

Este proyecto innovador aprovecha Canva para potenciar la gamificación y el Método de Casos, enriqueciendo la experiencia educativa con elementos visuales atractivos y funcionales.

Tema: Evaluación Formativa en Procesos de Aprendizaje

Vocabulario: Evaluación formativa, procesos de aprendizaje, herramientas de edición de video, Clipchamp, estrategias de enseñanza, técnicas de evaluación, retroalimentación, herramientas educativas en línea.

Duración Estimada: 3 semanas

Objetivos:

  • Comprender la importancia de la evaluación formativa en los procesos de aprendizaje.
  • Adquirir habilidades prácticas en la edición de videos utilizando la herramienta Clipchamp.
  • Explorar estrategias innovadoras para implementar la evaluación formativa a través de videos.
  • Fomentar la colaboración entre estudiantes mediante la estrategia Think-Pair-Share en entornos sincrónicos y asincrónicos.
  • Reflexionar sobre la efectividad de la evaluación formativa en el aprendizaje y su aplicación en contextos educativos.

Preparación:

  1. Proporcionar recursos sobre evaluación formativa y tutoriales sobre el uso de la herramienta Clipchamp.
  2. Crear una serie de problemas o preguntas relacionadas con la evaluación formativa en los procesos de aprendizaje.
  3. Familiarizar a los estudiantes con la estrategia Think-Pair-Share y las herramientas de comunicación en Teams.
  4. Proporcionar orientación sobre la importancia de la retroalimentación efectiva en la evaluación formativa.

Implementación de la Estrategia Think-Pair-Share:

Entorno Sincrónico:

  1. Inicia la sesión en Teams y organiza a los estudiantes en parejas automáticamente utilizando la función de "salas".
  2. Presenta una pregunta o problema relacionado con la evaluación formativa y da tiempo a las parejas para discutirlo en sus salas asignadas.
  3. Los estudiantes deben compartir sus ideas y llegar a un consenso sobre la respuesta.
  4. Después de la discusión, permite que algunas parejas compartan sus respuestas y experiencias con el grupo general.

Asíncrono:

  1. Después de la sesión sincrónica, los estudiantes continúan discutiendo y compartiendo ideas en sus equipos utilizando las funcionalidades de chat y archivos compartidos.
  2. Cada pareja o grupo edita un video utilizando la herramienta Clipchamp, donde presentan su enfoque para implementar la evaluación formativa en un contexto educativo.
  3. Los videos editados se comparten en un canal general de Teams para que todos los estudiantes puedan verlos y comentarlos.

Evaluación y Reflexión:

  1. La clase reflexiona sobre los videos editados y discute la efectividad de las estrategias presentadas.
  2. Se evalúa la colaboración, la creatividad y la calidad del contenido de los videos.
  3. Los estudiantes reflexionan sobre su experiencia y aprendizajes durante el proyecto, considerando la aplicación práctica de la evaluación formativa en los procesos de aprendizaje.

Tema: Didáctica de la literatura infantil y animación a la lectura y escritura

Vocabulario: Literatura infantil, animación a la lectura, escritura creativa, estrategias didácticas, Quick Write, herramientas educativas en línea, LensGo, Studyfetch, Heygen, Tome, Humata.

Duración Estimada: 3 semanas

  • Comprender los fundamentos de la didáctica de la literatura infantil y la animación a la lectura y escritura.
  • Desarrollar habilidades prácticas en la aplicación de estrategias didácticas innovadoras, como Quick Write.
  • Explorar herramientas educativas en línea para enriquecer la experiencia de aprendizaje y fomentar la creatividad en los niños.
  • Fomentar la reflexión y colaboración entre los estudiantes sobre las prácticas de enseñanza de la literatura infantil.

Preparación:

  1. Proporcionar recursos sobre didáctica de la literatura infantil y animación a la lectura y escritura.
  2. Familiarizar a los estudiantes con la estrategia Quick Write y las herramientas educativas en línea como LensGo, Studyfetch, Heygen, Tome y Humata.
  3. Definir el propósito y objetivos de la actividad Quick Write utilizando Microsoft Teams.
  4. Establecer preguntas específicas relacionadas con la literatura infantil en Teams o Moodle para la actividad Quick Write.

Implementación de la Estrategia Quick Write:

  1. En sesiones sincrónicas, explica el propósito de la actividad Quick Write y establece los parámetros de tiempo utilizando las funciones de tiempo en Microsoft Teams.
  2. Formula preguntas centradas en la literatura infantil y la animación a la lectura y escritura en canales dedicados o salas en Teams, o en foros específicos en Moodle.
  3. Durante la actividad Quick Write, los estudiantes escriben rápidamente sus respuestas dentro del límite de tiempo establecido.
  4. Utiliza las funciones de calificación rápida en Microsoft Teams o Moodle para evaluar las respuestas de los estudiantes de manera formativa.
  5. Después de la actividad, recopila comentarios de los estudiantes sobre la efectividad de Quick Write para alcanzar los objetivos de aprendizaje utilizando Teams o Moodle.
  6. Refleja sobre la actividad y ajusta la implementación según sea necesario para futuras sesiones.

Utilizando las herramientas educativas en línea:

  1. LensGo: Los estudiantes pueden utilizar LensGo para crear imágenes atractivas relacionadas con los textos infantiles como parte de sus actividades de escritura creativa.
  2. Studyfetch: Pueden emplear Studyfetch para transcribir audio de cuentos infantiles y utilizar el texto como base para sus propias historias.
  3. Heygen: Los estudiantes pueden crear vídeos animados con avatares y voces generados por IA para contar historias infantiles de manera más dinámica.
  4. Tome: Pueden utilizar Tome para crear presentaciones interactivas sobre cuentos infantiles, integrando elementos multimedia y actividades de comprensión lectora.
  5. Humata: Los estudiantes pueden utilizar Humata para crear actividades interactivas de comprensión lectora basadas en cuentos infantiles. Pueden cargar un PDF del cuento y utilizar las funciones de creación de preguntas de Humata para diseñar una serie de preguntas que aborden diferentes aspectos del texto, como la comprensión literal, inferencial y crítica.